Neueste Beiträge

Seiten: [1] 2 3 ... 5
1
Regeldiskussionen / Re: Moralwürfe und Monster
« Letzter Beitrag von Koromo am Oktober 13, 2017, 20:31 »
Oder anders:

Planst du noch ein Spielleiterbuch und/oder Monsterbuch zusammenzustellen?
2
Regeldiskussionen / Moralwürfe und Monster
« Letzter Beitrag von Koromo am Oktober 05, 2017, 19:17 »
Heyho,

da ich gerade an einem Abenteuer schreibe und dafür ein paar Monster benötige, bräuchte ich einmal deine Erläuterung Benjamin, wie ich die Moralwürfe einsetze. Funktioniert er wie ein Rettungswurf? Der Rest steht ja auf Seite 89.

Magst du außerdem mal ein Beispielmonster posten?
Ich hab mich mal dran versucht:

Granitkäferschwarm
Sie ernähren sich von Granit, aber andere Nährstoffe sind diesen schnellen, fingernagelgroßen Käfern auch willkommen.

Moralwürfel: 1W20
Rüstungsklasse: 18
Schadensreduktion 5
Trefferwürfel: 3W6 (8 TP)
Schaden: 1W4

Edit: "Trefferpunkte" in "Trefferwürfel" geändert.
3
Ankündigungen und Ressourcen / Re: Wilde Lande - Spieltest-Dokumente
« Letzter Beitrag von Benjamin am Mai 16, 2017, 21:00 »
Das Spielerbuch ist in v0.4 verfügbar, die Zauber sind online aufgelistet.
4
Ankündigungen und Ressourcen / Re: Wilde Lande - Spieltest-Dokumente
« Letzter Beitrag von Benjamin am Oktober 13, 2016, 21:01 »
Spielerbuch v0.3 und Magiebuch v0.2 sind online.
5
Regeldiskussionen / Re: Klasse als Fertigkeit
« Letzter Beitrag von Benjamin am Oktober 13, 2016, 20:59 »
Mir gefällt Dein erster Ansatz besser, dass man Wissen von Praxis trennt. Bzw. was über eine allgemeine Fertigkeit abgebildet ist, kann eben nicht durch die Klasse ersetzt werden. Nyaa! Das muss ich in der Spielrunde testen.
6
Regeldiskussionen / Re: Klasse als Fertigkeit
« Letzter Beitrag von Koromo am Oktober 09, 2016, 22:14 »
Noch eine Idee:
Bei Torchbearer werden bei der Charaktererstellung verschiedene Siedlungen (Tempel, Stadt, Magierturm, Grenzdorf,...) zur Auswahl gestellt, aus denen ein Heimatort gewählt werden kann. Das bringt dann einen zusätzlichen Bonus auf eine Fertigkeit. Oder mehrere? Weiß ich nicht mehr genau. Zusätzlich gibt es Kontakte in die Heimat (kostenlose Übernachtungsmöglichkeiten usw.). Prinzipiell ließe sich das auch als Hintergrundfertigkeit konzipieren. Es gibt eine Reihe archetypischer Orte - passend zu den verschiedenen Klassen, die bestimmte Vorteile mit sich bringen:

- Ortstkenntnis
- Kontakte (Verbündete, Feinde)
- Bonus auf eine von drei zur Auswahl stehenden Fertigkeiten
- usw.

Schön ist, dass sich die archetypischen Orte leicht an ein beliebiges Setting angepasst werden könnten. Interessant ist auch, wenn für einen SC ein "nicht passender" Ort ausgewählt wird. Dieser Vorschlag entfernt sich allerdings ein Stück weit von dem ursprünglichen Konzept der Hintergrundfertigkeit als "Klassenfertigkeit".
7
Regeldiskussionen / Re: Völker: Vielfalt und Attraktivität
« Letzter Beitrag von Koromo am Oktober 09, 2016, 21:58 »
Ja cool  :)  Ich finde es einfach großartig, dass du so ein Projekt umsetzt und allen zur Verfügung stellst. Ich habe immer viele Ideen, fange so etwas x-mal an, werde aber nie fertig. Von daher freue ich mich, wenn ich dich unterstützen kann (ich profitiere ja auch davon).

Gnome
Der Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Illusionen passt gut. Bekommen sie den Mechanik-Bonus? Ich kann deine Abwägung verstehen, aber Elfen kriegen auch einen Bonus auf Bögen ;) Wobei der zusätzliche Bonus auf RW gegen Illus vielleicht auch schon genug ist.

Halblinge
Der Glücks-Aspekt ist auch mein Favorit  ;D Ist aber wirklich sehr stark. Deine Lösung klingt da schon ausgewogener. Wobei ein fester Bonus auf die Rettungswürfe evtl. übersichtlicher wäre. Die anderen Völker haben ja bisher auch keine Eigenschaften, die im Verlauf des Stufenaufstiegs stärker werden, oder? Kann man aber natürlich trotzdem so machen - das sprengt nicht das Regelwerk.
Geschmackssache: Bei zwei Bonus-Punkten auf Attribute hätte ich einen davon auf Weisheit gesetzt.

Halborks
Die Halborks gefallen mir gut. Sie sind weder zu schwach noch zu stark, könnten aber noch einen "Fluff"-Aspekt vertragen... da fällt mir gerade aber nichts Schönes ein. Ich werde noch was dazu schreiben.
8
Regeldiskussionen / Re: Völker: Vielfalt und Attraktivität
« Letzter Beitrag von Benjamin am Oktober 09, 2016, 20:18 »
Ich denke, Gnome erhalten einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen magische Illusionen und Halblinge erhalten +2 Ge sowie einen Bonus auf alle Rettungswürfe, der mit steigenden Stufen wächst.

Das mit dem Handwerk für Gnome finde ich zu Berufsbezogen, aber da Zwerge ja auch resistent gegen Magie sind, finde ich das passend.

Und bei den Halblingen mag ich den Glücks-Aspekt, aber ein Wurf pro Tag ist zu arg, daher den Bonus aus der 3e.

Nochmal danke. =)
9
Regeldiskussionen / Re: Völker: Vielfalt und Attraktivität
« Letzter Beitrag von Benjamin am Oktober 09, 2016, 14:06 »
Ich mach mir auch nochmal Gedanken, aber die Ideen gefallen mir schon echt gut. Danke!
10
Regeldiskussionen / Völker: Vielfalt und Attraktivität
« Letzter Beitrag von Koromo am Oktober 08, 2016, 18:52 »
Ich bin ja im Moment fleißig am Erstellen verschiedener Charaktere und ich schätze die Auswahl an Völkern sehr. Sehr schön sind beispielsweise die Eigenarten der Elfen, Tauren und der Zwerge ausgestaltet. Die anderen Völker wirken im Vergleich allerdings etwas blaß. Dabei geht es mir nicht zwingend um ein absolutes Kräftegleichgewicht - das ist bei der Vielfalt auch recht schwierig. Aber manchen Völkern fehlt eine oder zwei Merkmale auf regeltechnischer Ebene, um interessant zu werden. Am farblosesten wirken Gnome und Halblinge. Bei den Halblingen kommt hinzu, dass ihre Werte im Prinzip nur als Abzügen bestehen (TP, -1St) und eine ihrer wenigen positiven Eigenschaften (+2RK bei Gegnern>Menschen) mit den Gnomen teilen. Nun bin ich natürlich auch ein Stück weit Schuld, dass den Halblingen ihre Dunkelsicht genommen wurde  8) Aber vielleicht lässt sich gemeinsam eine Lösung für diese Völker entwickeln.

Gnome
Der Aspekt des Tüftelns könnte sich in einem Attributsmodifikator (+1 In -1 Ko) niederschlagen. Das ist natürlich wenig originell. Alternativ wäre ein fester Bonus (+1) auf die Fertigkeit Mechanik möglich. Sonst stehen die Gnome ganz gut da.

Halblinge
Aus den - im Spielerbuch - genannten Eigenschafteln lassen sich nur wenige positive Eigenschaften ableiten. Evtl. ein Bonus auf Heimlichkeit (+1), weil die Vorsicht so ein wichtiger Aspekt ist?

Nicht im Buch stehende Halblingseigenschaften, von der eine zusätzlich interessant wäre:
  • Vielleicht kann ein Halbling einem Gefährten mit seinem unerschütterlichen Optimismus in bestimmten Situationen einen Bonus auf Fertigkeitswürfe geben.
  • Alternativ kann er auch aus wenigen oder schlechten Lebensmitteln noch nahrhafte Nahrung zubereiten (1 Tagesration reicht für die ganze Gruppe).
  • Ein Halbling besitzt das sprichwörtliche Glück: Er kann einmal am Tag einen fehlgeschlagenen Rettungswurf wiederholen.
Seiten: [1] 2 3 ... 5